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【まんが一本道〆】漫画家の大変さを知る【感想】

まんが一本道〆

四畳半の慎ましい生活から、いつしか大豪邸の漫画家へ。

そんな印税生活に憧れて、漫画家志望、はじめました。

プレイ環境:Steam版

漫画を描いたり仕事環境を整えたりして、人気漫画家を目指す経営シミュレーションゲームです。

元祖リリース:2009/08/14

同じ初期頃の作品であることやゲーム性も似ていることから、ちょくちょく「ゲーム発展国++」との比較が入っています。

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まんが一本道〆

まんがの組み合わせ

「ゲーム発展国++」を若干ブラッシュアップさせたような印象です。

ほぼ固定の空間で、人気の出る組み合わせを考えて作品を出すというベース部分はまったく同じ。

ただ「まんが一本道〆」の場合は、そこにやること考えることが膨大にプラスされています。あと画力、キャラクター、ストーリー、個性といったステータスも。

  • 漫画を描いたり知識を集めるのに必要な体力
  • 人気の出る漫画を描くために必要な知識
  • 知識を集めたり家具を買うのに必要なお金

お金を稼ぐためには売れる漫画が必要で、その漫画を描くのには体力が必要で……と無限ループ。

過労で入院

うっかりして入院しちゃうことも。
過労なはずなのになぜか包帯ぐるぐる巻きの大ケガっぷり。

そんなハードスケジュールをやりくりしながら人気漫画家を目指すというのが、大変でもあり醍醐味とも言えます。

ただ、ゲーム性とリアリティが少し相反しているような気がしました。

ゲームとしてはいろんな組み合わせの作品(読切)をどんどん作っていく工程のほうが楽しいのですが、もちろん漫画家なので目指す先は連載。

しかしこの連載が私にはとにかく億劫でした。

1話つくるごとに「よくある回」「伏線の回」「激しい回」など内容を決めなければならないのですが、これの流れや使い分けがサッパリ分かりません。毎回適当に選んでおわり。

選ぶにも知識を消費し、後半っぽい回になるにつれ消費量も多くなります。なので、「大逆転の回(消費知識多)」を作ったあとに知識が足りなくなって、次の話を「プロローグの回(消費知識少)」にせざるを得なかったり……と、出来上がるのは変な作品ばかり。

加えてプランの使い分けもよく分からなかったので、もうずっと盗作ばかりしていました(突然の告白)。

これを連載の回数だけひたすら繰り返します。25話でも長い。

〆切りよりだいぶ早くに描き終えても連載中は新しい漫画を作ることも許されませんし、やることといったら余った体力を取材で消費したり、貯まったEXPで修行したりする程度。数値に突き動かされて行動しているだけ感が強かったです。

もう途中からは連載の誘いをことごとくお断りしていましたが、それはそれでその出版社との親密度が下がるというジレンマ。

のちに判明したのですが、情報>出版社の項目から「読切」「連載」それぞれ自動拒否できる便利システムがちゃんと用意されていました。もっと早く知りたかった……。

連載以外でだと、取材の運ゲーも微妙でした。

メインは知識を貯める場ですが、たまに大して使わないノウハウのゲージをちょこっと上げただけで終わったり大損することがあります。

なかでも一番ビックリしたのは、

「体力24」「24時間」「1,200万円」を消費
     ↓
「体力8」を回復!

これで終わったとき。さすがに唖然としました。
こんなに対価に見合わないことってあるんだと……。

ポップアップまわりの仕様については「ゲーム発展国++」とほぼ一緒です。ただ、こちらは頻度が抑えられていてだいぶやりやすくはなっていました(ゲーム発展国++が多すぎるだけともいう)。

家具アクション

家具を置いたり、それでステータスを上げられるシステムは好きですし、キャラクターが家具にアクションするだけで画面を見る楽しさはグッと上がりました。たまにアイテムを出してくれますし。

しかし肝心の人気漫画家になるための道のりが私には向いていなかったために、気付けば連載を避ける読切専門漫画家に……。

連載をすることで人気や収入がアップしていくので、しないということは印税生活など夢のまた夢でした。さよなら印税生活。

とはいえ細々と読切作品を量産&ストックし、依頼が来たときにササッと手渡す。そんなゆったりした漫画家人生も悪くないです。たぶん。

まんが一本道〆

まんが一本道〆

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