【オクトラ覇者】1周年での変化 試鍊の塔・必殺技・天賦覚醒

オクトラ覇者1周年
10/28にて、オクトラ覇者が1周年を迎えます。パチパチ。

それに先立っていろいろと新要素も実装されました。

お祭り気分もある程度落ち着いてきたので、改めて新要素について思うことを書き連ねてみます。

スポンサーリンク

試煉の塔

フロアごとにミッションが設定されており、それをこなしながら敵を倒していく、という新コンテンツ。

ミッション報酬で、別の新要素「必殺技」を習得するために必要な素材が手に入れられます。

実際にやったみたところ、おもしろいかおもしろくないかで言うと……後者です。間違いなく。

ミッションというものが、「新しい楽しみ方を提供している」のではなく、「ただただ縛りプレイの要求」になってしまっているんですよね。

内容も一部を変えてあとはほぼ一緒。

それでもサクサク進められるのならまだ良かったのですが、苦行ミッションによってそれも阻止されました。

その原因たるが「すべての敵の弱点開示」というミッション。

階層が低いうちは敵が撫でるだけで沈んでしまうので、いかに攻撃せずに全弱点を開示するか……手を抜くのに苦労させられる状態になっています。

ターン制限のせいでゆっくりしてもいられず、挑戦可能回数に限りがあるだけに、こんなことで失敗したくないという妙なプレッシャーにも襲われます。

中でも一番よろしくないなと思ったのは、ところどころのミッションで「指定された☆5ガチャキャラの編成」が設けられていることですね。

百歩譲って「☆5の剣士」とかふんわりした指定ならば、ガチャキャラを持っていなくても闘技大会の王者がいますし、王者を手に入れる理由にもなるんですが……。

現状はただの持ち物検査でしかありません。非常に悲しい。

あまりにも残念仕様で、頑張って良いところも探してみたんですが、逆に誰か教えて欲しいくらいです……。

必殺技

BP消費でゲージが溜まり、MAXになるとその名の通り必殺技を撃てるようになりました。

個人的には、無くて良かったかなぁ……という印象です。

そもそもブーストMAXで撃つ事自体が必殺技みたいなものと捉えていたので、あえて別で用意する必要性を感じませんでした。

そしてそれ以上に、この必殺技というシステムがインフレを誘引する要因になりかねない不安の方が大きいです。

その不安を抱えてまで欲しい要素では無かったですね。

良い点をあげるとすれば、BPを消費しているだけで勝手に発動条件を満たすシンプルさ。加えてSP消費無しなところ。

あと演出も凝っていてカッコイイです。

天賦覚醒

オクトラ覇者界隈を最もザワつかせたのがコレです。

最高レアの☆5が被ると「覚醒石」というものが入手できるようになり、その覚醒石を使うことで被ったキャラの能力を上げられる、というもの。

今までのオクトラ覇者は1体確保だけでゴールでき、2体以上の被りはまるまる無駄でした。

その状態が逆転したわけですね。

良く言えば、被り救済。
悪く言えば、被り前提。

運営していくためにも、こうなることは仕方ないかなと思う面はあります。

それよりも重要なのは、被ることによるメリットの程度です。

理想は、あると嬉しいけど無くてもゲームバランスにさして影響しないもの。

良い例なのが、MMOなんかでよくある着せ替えとか見た目変更での課金要素ですね。あれが一番収まりが良い。

ドットキャラゲーでは微妙ですが……。

では、実際にどんな覚醒内容なのかというと、

天賦覚醒覚醒Ⅰから順に覚醒可能。

覚醒Ⅰ
基礎パラメーターの物攻・物防・属攻・属防・会心・速度+30%(増加上限50)

覚醒Ⅱ
バトルアビリティ設定枠+1

覚醒Ⅲ
基礎パラメーターのHP+50%(増加上限1000)

覚醒Ⅳ
個別アクセサリーの入手(誰でも装備可能)

覚醒Ⅰが既にゲームバランス度外視案件。

30%アップなので、基礎パラメーターが最低でも167あれば上限の50に到達します。

育成すれば大抵のキャラは全パラメーターにおいて超えられるくらいの数値なので、実質全パラ50アップみたいなもの。

1体被るだけで驚異的な強化です。

それだけに覚醒の有無で開く差も大きく、今後のゲームバランスに戦々恐々とするばかり……。

その前触れか、新要素実装と同時に配信された「富を授けし者 3章」にて、その片鱗を垣間見た気がします。

それというのも、初見ボスの難易度が急激に跳ね上がっているんですよね。

下調べありきのような弱点構成に加え、覚醒Ⅱのアビリティ枠追加を意識したような静寂付与フィールドの展開。

他にもいろいろとしんどい要素が山盛り。

キャラの強化要素を追加したからにはインフレも必然だなと半ば諦めてはいたのですが、せめてストーリーとそれ以外で難易度は分けて欲しかったです。

ストーリーはあくまでストーリーを楽しみたく、腕試しをしたいわけではないので……。

腕試しならそれこそ闘技場、試煉の塔、追憶の塔にいる伝説のシンボルやシャドウドラゴンなど、サブコンテンツでやりようがいくらでもありますし。

そもそものストーリーが楽しめなければサブコンテンツに辿り着くこともないでしょうから、脱落者を出すキッカケになりそうでただただ悲しいです……。

まずは様子見

今後のゲームバランスが非常に重要になってくるでしょうね。

せめてもの救いは、やはりソロゲーであることに尽きます。

フレンドを戦力として使うタイプのゲームでありがちな「フレンドに悪いから凸らなきゃなぁ……」とか「凸っていないキャラを使ってて申し訳ないな……」といった引け目や負い目をまったく感じなくて済む点は本当に平和です。

ボスで詰んだなら、キャラのレベルや装備を強化するなり、適正キャラや被りを引いて強化できるまで待つ……とか、の〜んびりやっていけますから。

オクトラ覇者を支えているのはソロゲー部分と言っても過言ではない……。

© 2020 SQUARE ENIX CO., LTD.

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする