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【パルワールド】塔のボス・ハード討伐【正式版】

ビョルン&ヒョウガオー

正式リリースにあたって強さ諸々が一新された塔のボス。

せっかくなので一巡りしてみよう、と改めて挑み直すことにしました。

アーリー時代はパルの育成が大変だったので似たような編成を流用していましたが、いまや環境はガラッと変化!

だいぶ幅が広がったので、今回は「いろんな編成を組む」をモットーに挑んでみました。

ちなみに塔の制限時間は、10分 → 5分に短縮されています。

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構成

プレイヤー

プレイヤーの構成

■武器

  • パル回復グレネード
  • プラズマライフル

ドローンランチャーも使うつもりでしたが、毎度毎度展開し忘れてしまうので、いっそのこと無しに統一しました。

■防具

  • エンシェントヘルム
  • 耐寒エンシェントアーマー

■アクセサリー

  • ワンフーのエンブレム(攻撃増加Lv4、パルの攻撃増加Lv4)
  • ゴルクレスのベルト(防御増加Lv4、HP増加Lv4)
  • 〇〇の指揮棒(パルの攻撃増加Lv4、パルの〇属性ダメージ強化Lv4)
  • 〇〇の守護札(パルの防御増加Lv4、パルの〇属性ダメージ強化Lv4)

指揮棒と守護札は、メイン使用するパルの属性に合わせて随時付け替えています。

■食事

  • グランモスカレー(攻撃+25%)
  • 至高の回復薬(HP回復 15/1s)

パル

ボルゼクス
モノクローナ

ボルゼクスは固定。モノクローナも準固定。

言及している場合を除いて、基本はボルゼクス&モノクローナはセット活用です。それ以外の3枠を塔ごとに切り替えます。

また、全パルにおいて意図的な技遺伝や技の実の使用は一切していません。

レイン密猟団の塔

アヌビス
ゴルメッコ
サブラピエール

アヌビスを強化するならトドドドン(地属性のパルの攻撃力+30%)ですが、属性付与のプレイヤー火力がメインになるのでラピエールにしました。

■アヌビスに食事

  • グランモスカレー(攻撃+25%)
  • 至高の回復薬(HP回復 15/1s)

ゾーイ&エレパンダ

ゾーイ&エレパンダ戦

まずはアヌビスを出して、取り巻きガン無視で攻撃しつつHP50%以下に調整。

このHP調整が完全にゾーイ&エレパンダ次第なので、なかなかタゲが来ないときはアヌビスの肉壁をして無理やり被弾しに行きました。

50%ギリだと特異体質を盛っている関係上すぐ回復してしまうので、理想は30%くらいを目標に減らします。この調整に大体40秒くらいかかりました。

HP30%付近になったら、

俺のターン! アヌビスのパートナースキル「砂漠の守護神」を発動! 親の仇のように絶え間なくヘッドショット!

バフ盛り盛りにより、プラズマライフル1発あたり1,000ダメージと結構良いダメージが出せます。4桁連発は気持ちいい。

アヌビスのような共闘で属性付与するパートナースキルは、発動タイムが30秒、クールタイムが50秒。

なんとか1回の発動で片を付けられたらなぁと期待を込めて組んだ編成でしたが、本当にちょうど発動タイムが終わったあたりで倒し切れました。

討伐時の残り時間 03:45

パル愛護団体の塔

メインラピエール
ヒグルミ
アグニドラ

ラピエールにメインを張ってもらいつつ、プレイヤーも火力を出していく共闘スタイル。

■ラピエールに食事

  • グランモスカレー(攻撃+25%)
  • 至高の回復薬(HP回復 15/1s)

リリィ&リリクイン

リリィ&リリクイン戦

やったれ、ラピエールちゃん!!!
共闘感のある良いスクショが撮れた(満足)。

戦い方はゾーイ&エレパンダ戦と同じ。

ラピエールを自由に戦わせている間に、プレイヤーはHP50%以下にして援護。こちらも調整には40秒近くかかりました。

その分、HP50%以下と炎上が組み合わさるとボーナスタイム突入。この炎上中にラピエールがトリックショーを当ててくれるといろんな意味で熱い。

属性付与が無いことだけが惜しまれましたが、結果を見ると十分健闘しました。

それにしてもリリィ&リリクインは本当に強化されたなぁと実感します。塔ボスらしい強さを手に入れたようでなによりです。

討伐時の残り時間 03:43

永炎の同志の塔

戦闘用グレイシャル
サブフブキツネ
ブリザンダー

ボスの弱点は、氷と地。
地属性はゾーイ&エレパンダ戦でやったばかりなので今回は氷属性にしました。

■グレイシャルに食事

  • グランモスカレー(攻撃+25%)
  • 至高の回復薬(HP回復 15/1s)

アクセル&ボルゼクス

アクセル&ボルゼクス戦

さすがグレイシャル、強い。

ライドしているだけでプラズマライフルの1発が1,000を超え、スキルも強く、ライドすれば別でスキルが撃て、氷まみれにしやすく、空を飛べる……ぼくのかんがえたさいきょうのパル性能。

伝説パルに相応しいといえばそうなのですが、伝説パルの中でも飛び抜けて優遇されています。

属性付与は、

  • ライド時永続で攻撃力+20%
  • 30秒間共闘で攻撃力+50%

このどちらかに分類されるものですが、グレイシャル(グレイシャドウ)だけは、

  • ライド時永続で攻撃力+40%

両者の良いとこどり!

さすがに永続+50%だとやりすぎだと思ったのか少し抑えた数値にはなりましたが、これでも十分強いです。

フブキツネの枠をラピエールにしてさらにプレイヤー火力マシマシにしてもおもしろそう。ただ、アクセル&ボルゼクスは火力が高いので、うっかりしていると死にかねないかも。

討伐時の残り時間 03:55

自警団の塔

ガブルミ
ペンキッド
ラピエール

戦い方はゾーイ&エレパンダ戦と同じ。

ガブルミを強化するならケルピス(水属性のパルの攻撃力+30%)ですが、属性付与のプレイヤー火力がメインになるのでラピエールにしました。

■ガブルミに食事

  • グランモスカレー(攻撃+25%)
  • 至高の回復薬(HP回復 15/1s)

マーカス&ホルス

マーカス&ホルス戦

びっくりするくらい自分のHPを50%以下にできない。

タゲがガブルミに行きやすく、巻き込まれ被弾をしにいっても減りがいまいち。そこでグダついている間に、マーカス&ホルスの方が先にHP50%以下になっていたりと妙に柔らかい。
ラピエールの攻撃力+50%もガブルミのパートナースキル「ウォータートリガー」も発動していないのに……。

おそらくガブルミに属性パッシブを2個つけているからでしょうか。つよつよガブルミ作ったろ! と、ヌシと海皇をつけて水属性ダメージ50%にしているので。

ガブルミが強いのは良いことですが、これだとラピエールのパートナースキルをほとんど活かせません。

ラピエールをケルピスに変えようかとも考え始めた頃、ふと「そもそもHP50%以下になるまでガブルミを出さなければいいのでは?」とヒラメキ。少しでも削ってもらおうと早めに出していましたが、確かにそれのせいでタゲ分散するわけですしね。

早速、開幕ひとりで棒立ち銃撃をしてみたら、今までの苦労はなんだったんだというくらいサクッとHP50%以下にすることができました。

そしてその瞬間から、

俺のターン! ガブルミを召喚! ガブルミのパートナースキル「ウォータートリガー」を発動!

バフ盛り盛りにより、プラズマライフル1発あたり1,300ダメージに。

妙にこちらの火力の高さを感じるのですが、自分でもよく分かっていません。バフの量はアヌビス編成と同じはずなのですが……。

討伐時の残り時間 03:56

遺伝子研究部隊の塔

戦闘用レイバーン
フェスキー
ボルドラゴ

レイバーンに暴れてもらう編成にしてみました。

全パルが竜or闇なので、レイバーンの攻撃力と移動速度が24%アップしています。

■レイバーンに食事

  • グランモスカレー(攻撃+25%)
  • 至高の回復薬(HP回復 15/1s)

ヴィクター&ゼノグリフ

ヴィクター&ゼノグリフ戦

なんかもうすごいことになってる。

エフェクトわちゃわちゃだし、ヴィクター&ゼノグリフは真っ黒なせいでよく見失う&どこが頭なのかよく分からなくなると大混戦。なので適当にそれっぽいところを撃っていたのですが……スクショを見みたらあまりにも虚空を撃っていて笑った。本当に適当すぎる。

相変わらず「卑怯」の2文字が似合うボスです。

パルたちも強くなったし、アーリー時代よりは楽にいけるでしょ! と挑んだら、今回もまたWヴィクター&ゼノグリフにボコられ尽くしました。健在でなによりです。ええ、本当に。

悪夢再来か……と最初こそ頭を抱えましたが、試行錯誤して戦い方を変えてみると一変。急に勝てるようになりました。

どうも敵の大技や氷技が来るときにヒヨってレイバーンを引っ込めていたこと、使わなきゃもったいないとライドスキルを積極的に使っていたことが良くなかったみたいです。そのたびにリズムが狂い、考えることも増えるせいでワタワタアワアワそしてDEFEAT。

結局、常時出しっぱで余計なことをしないのが一番でした。

基本は銃撃のみ、レイバーンが削られたらパル回復グレネード連打(レイバーンの死は敗北を意味する)。行動がシンプルになったのでごちゃつくこともなくなりました。

レイバーンにすべてをお任せして、プレイヤーは陰ながら支える形が一番安定します。

こう見るとやはり即時回復は強いですね。パル回復グレネードは今回のMVPです。ちょっと当てにくいという難点はありますが……。

頭とか胴体に向けて投げると、あらぬ方向へ飛んで行って消えてしまうのをなんとかして欲しい。1個あたり洞窟キノコを4個も使うのに。
足元に投げつけると当てやすいのですが、俯くことになるので視野も狭くなり、パルの頭上にあるHPバーで回復加減の確認が同時にしにくくてイマイチです。

結局パルの足元と左下のパルアイコン下のHPを目で行ったり来たりしながら確認しているのですが、不便だなぁと常々。ここは改善して欲しいところです。

助けられたものでいうとウィングパックも優秀でした。あの逃げ足の速さは重宝します。

それからロックオンも。
ヴィクター&ゼノグリフが増える前にロックオンしておくと偽物に惑わされなくなるので、それだけでもだいぶ戦いやすかったです。

討伐時の残り時間 03:45

月花衆の塔

シャオロン
フェスキー
ボルドラゴ
アグニドラ

シャオロンに暴れてもらう編成にしてみました。

竜属性染めにするため、モノクローナOUT → アグニドラIN。

これでシャオロンの攻撃力が32%アップしています。

■シャオロンに食事

  • グランモスカレー(攻撃+25%)
  • 至高の回復薬(HP回復 15/1s)

サヤ&セレムーン

サヤ&セレムーン戦

シャオロンが強すぎる。

ずっとシャオロンにタゲが向いていたので、私はサヤ&セレムーンの背後に回って、回避もせずにサヤ(弱点)を狙い撃つだけ。これだけであっという間に倒せました。

属性パッシブ無しとは思えない火力の高さ。

痛い攻撃も飛んでこないし、殴り合っているシャオロンは終始元気だし、こんなにぬるいボスだったっけ……?

特にサヤ&セレムーンは、動きがゆっくりかつあまり動き回らないのが倒しやすさのひとつでもあるでしょうね。セレムーンがサヤの乗った月を持ち上げるモーションが多少煩わしくはありますが、うろちょろされるより断然マシ。

あまりのぬるさにボスの中で唯一弱体化でもされたのかと疑いました。

討伐時の残り時間 04:20

天落の塔

マグマンダー
マグピス
ヒグルミ
アグニドラ

耐久面を重視してマグマンダーを採用しました。

炎属性染めにするために、モノクローナOUT → マグピスIN。

さすがにボルゼクスは外せませんでした。
炎属性を1体入れたところで攻撃力8%アップなだけですからね。攻撃力も防御力も150%アップさせるボルゼクスは属性の壁すら超えるのだ……。

なのでマグマンダーの攻撃力は24%アップ止まりです(これでもレイバーンの最大倍率と同じ)。

■マグマンダーに食事

  • グランモスカレー(攻撃+25%)
  • 至高の回復薬(HP回復 15/1s)

ビョルン&ヒョウガオー

ビョルン&ヒョウガオー戦

マグマンダー、つんよい……。
アーリー時代にあんなに苦労したビョルン&ヒョウガオーを秒で消し炭にしてしまった。

  • マグマンダーのマグマレーザーとマグマスピット
  • マグマンダーにライドしてマグマスピット

この3手だけで消し飛びます。

といっても炎上運が絡むので、ちょっとしたコツは必要でした。

  1. 開幕マグマンダーが確定でマグマレーザーを撃つ
  2. 銃撃(ボルゼクスバフ)しながらマグマンダーの前(マグマ溜まりができる軌道)に立つ
  3. ビョルン&ヒョウガオーが突っ込んでくるが、気にせずに銃撃(バフ維持)
  4. マグマンダーがマグマスピットを撃つ
  5. 撃ち終わり次第ライドして再度マグマスピット

最初にマグマンダーの前に立つことで、ビョルン&ヒョウガオーがマグマ溜まりに乗ったまま突っ込んでくれるので燃えやすくなります。これをするしないで炎上率が結構違いました。

プレイヤーはマグマンダーの前に立った後は一切動かず、被弾はガン無視。終始バフ維持に務め、タイミングを見て即ライド。ライド中も、マグマスピットを発動したら銃撃してバフ維持しておくとマグマンダーの火力を下げなくて済みます(ドローンランチャーがあれば手間が省ける)。

これで全ボス中、最速を誇る記録を打ち出しました。しかも強い方に分類されるボス相手にこれなのがすごい。マグマンダーの異常さがよく分かります。

一見するとマグマレーザーの方が強そうだしカッコいいし威力も700あるのに、実はマグマスピット(威力600)の方が本命だったとはな……。侮れない。

これだと属性違いの同じスキルを持つ亜種のブリザンダーも相当強そうですね。ただこちらはパルの数で火力アップするパートナースキルを持たないので、マグマンダーよりは一歩劣ります。

しかし氷弱点ダメージアップを持っていたり、今回の氷まみれ版ができるとなると強いことに違いはないでしょうね。揃いも揃って優秀なパルです。

討伐時の残り時間 04:40

盟約の塔

アウリ&シャオロン

アウリ&シャオロン戦はストーリーの流れですでにクリア済みです。

【パルワールド】塔のボス・ハード討伐「vsアウリ&シャオロン」
天陽郷の探索が落ち着いたので、塔のボスに挑んでみました。今回と同じ構成で挑んだノーマルは非常に簡単にクリアしてしまったので省略します。塔ボスハード第7弾。第1弾…

あえて再戦する必要も無いかなと見送りました(本音:水攻めがあるのでもう戦いたくない……)。

塔のボス・ハード討伐【正式版】 制覇

サヤ&セレムーン

正直だいぶぬるゲー化した印象。

今回はドローンランチャー無しで統一させているので、使えばもっと早く倒せることになります。ボルゼクスバフの維持も気にしなくていいので、そっちのメリットの方が大きいですね。

ボスは確かに強化されていますが、それ以上にパルが強化されたことで倒しやすくなっていました。制限時間も半分になったことで、アーリー時代のように四苦八苦しながらの長期戦から短期決戦に変わった感じです。

個人的な難易度指標
ゾーイ&エレパンダ★★☆☆☆
リリィ&リリクイン★☆☆☆☆
アクセル&ボルゼクス★★★☆☆
マーカス&ホルス★★☆☆☆
ヴィクター&ゼノグリフ★★★★★
サヤ&セレムーン★☆☆☆☆
ビョルン&ヒョウガオー★★★★☆
アウリ&シャオロン★★★☆☆

【ゾーイ&エレパンダ】
弱点を突ける地属性自体がパッとしないので、相対的に強く見える分、★+1。

【リリィ&リリクイン】
強くなったとはいえ相変わらず倒しやすい。

【アクセル&ボルゼクス】
火力の高さ、電気柵ギミック、順当に強い。

【マーカス&ホルス】
強さはそうでもないものの、飛び回って銃撃しづらい分、★+1。

【ヴィクター&ゼノグリフ】
塔にクルットリ1,000体送り込んでやりたい。

【サヤ&セレムーン】
手強さを感じる瞬間が無かったので最弱かも。

【ビョルン&ヒョウガオー】
マグマンダー編成という特例に限り★1になるものの、ポテンシャルは★4。

【アウリ&シャオロン】
ギミックが面倒なことと殺人突進がこわい。

パルの育成がしんどいあまり、属性ライドパルだけを育てればいいシャーキッド編成に頼りきっていたアーリー時代からは打って変わった攻略になりました。

「試しに作ってみよう」が気軽にすぐできるのは本当に良いですね。おかげでいろんな編成を楽しむことができます。

属性ライドパルと歩んできた期間が長かっただけに、パルとガッツリ共闘するのも最初期を思い出して懐かしくもあり新鮮でした。やっぱりこの「パルと一緒に戦っている感」があると楽しさが倍増します。巡り巡って原点に戻ってきた感じ。

トータルで見ると、ほどよく楽しめて挑み甲斐のある難易度でした!

© Pocketpair, Inc.

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